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Las Leyes de la FIDE en seis entregas (1)

A partir de esta entrada, la número 1, publicaremos el texto íntegro y en español de las Leyes de la FIDE, documento que regula el desarrollo de los torneos a través de sus 12 artículos y las seis partes de su Apéndice.

Las polémicas situaciones acaecidas en los últimos días, tanto en la Semifinal del Campeonato Uruguayo de este año como en la IV Copa Termipol, disputada en Colonia el fin de semana pasado, hacen que nos decidamos a reprducir el texto completo para que nuestros lectores puedan familiarizarse más con las reglas que rigen los torneos de ajedrez en cualquier parte del mundo y puedan defenderse con más armas y mejores recursos ante reclamos improcedentes o malintencionados por parte de otros jugadores, así como para que puedan evitar cometer errores legales que les cuesten una partida construida con esfuerzo sobre el tablero.

En esta primera entrega publicaremos la presentación de las Leyes, el prólogo y los tres primeros artículos, que versan sobre la naturaleza del ajedrez, la posición y el movimiento de las piezas.


LAS LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE

Actualización a cargo del AI Mario Zilli

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE abarcan el juego en el tablero.

El texto en inglés es la auténtica versión de Las Leyes del Ajedrez, la cual fue adoptada en el 75° Congreso FIDE de Calvia (Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigencia a partir de julio de 2005.

En estas Leyes los términos “el”, “a él” y “su”(de él) son aplicables a “ella” “a ella” y “su” (de ella).

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En casos no reglamentados precisamente por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta mediante el estudio de situaciones análogas, las cuales son examinadas en las Leyes. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia necesaria, sano juicio y absoluta objetividad. Una reglamentación muy detallada puede privar al árbitro de su libertad de juicio y de este modo le impediría encontrar la solución a un problema guiado por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.

La FIDE apela a todos los ajedrecistas y a las federaciones para que acepten este criterio.

Una federación miembro es libre de introducir reglas más detalladas con tal que ellas:

a) No produzcan conflictos de ninguna manera con las Leyes del Ajedrez Oficiales de la FIDE.

b) Estén limitadas al territorio de la federación en cuestión; y

c) No sean válidas para un match de FIDE, campeonato o evento clasificatorio, o para un torneo FIDE de título o rating.

REGLAS DE JUEGO

Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.

1.1 La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, los cuales mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le corresponde mover", cuando la movida de su oponente se ha completado.

1.2 El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga movida legal con la que pueda evitar la "captura" del rey en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se dice que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El oponente cuyo rey está en "jaque mate" ha perdido la partida.

1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la partida es tablas.


Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez.

2.1 El tablero de ajedrez está compuesto por una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas "negras").
El tablero de ajedrez se ubica entre los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina derecha próxima al jugador sea blanca.

2.2 En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la que sigue: -

2.4 Las ocho hileras verticales de cuadros se llaman "columnas". Las ocho hileras horizontales de cuadros se llaman "líneas". Una línea derecha de cuadros de un mismo color, tocando esquina con esquina, se llama "diagonal".


Artículo 3: El movimiento de las piezas.

3.1 No está permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del oponente, la última es capturada y removida fuera del tablero de ajedrez como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.

3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre situado.

3.3 La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentre situada.

3.4 La dama se puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.

3.5 Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima de cualquier pieza intermedia.

3.6 El caballo se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.

3.7 a. El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de él en la misma columna, o
b. en su primera movida el peón puede moverse como en (a); alternativamente puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna en tanto que ambas casillas estén desocupadas, o
c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando esa pieza.
d. Un peón que ataca a una casilla atravesada por un peón del adversario que, en una sola jugada haya avanzado dos casillas desde su posición inicial, puede capturar a dicho peón adversario como si éste hubiese movido solamente una casilla. Ésta captura solo puede ser hecha en la jugada siguiente y este avance se llama captura "al paso".
e. Cuando un peón alcanza la fila más lejana de la posición inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color. La elección del jugador no se restringe solamente a las piezas que ya han sido capturadas previamente. Este intercambio de un peón por otra pieza se llama “promoción”, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8 Hay dos maneras diferentes para mover el rey, según:

i. moviéndolo a cualquier casilla contigua que no este siendo atacada por una o más de las piezas del oponente. Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una casilla, incluso sí tales piezas no pudieran ser movidas.
o
ii. “El Enroque”. Es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color, encontrándose éstas en la misma fila; contando como una movida individual del rey y se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada desde su posición original dirigiéndose dos casillas hacia la torre, mientras que ésta última se traslada a la casilla que el rey acaba de cruzar.

(1) El enroque es ilegal:
a. si el rey ya fue movido, o
b. si se efectuase con una torre que ya fue movida anteriormente.

(2) El enroque está temporalmente impedido
c. si la casilla en la que está ubicado el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del oponente
d. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con los que se efectuará el enroque.

3.9 Se dice que el rey “está en jaque”, si éste es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si tales piezas no pudieran moverse porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. No puede ser movida aquella pieza que expone su propio rey a jaque o deja su propio rey en jaque.


*Omitimos diagramas de movimientos, explicación de los símbolos más usados para representar los trebejos y explicación de la posición inicial de las piezas.

**Agradecemos el aporte hecho por Julio González Cabillón a esta serie de entregas.

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