Krámnik no sólo es el flamante campeón del mundo, tras batir en el desempate de partidas rápidas al búlgaro de Salamanca, Véselin Topálov. Además tiene el estilo más adecuado para derrotar a una máquina: es supersólido, no arriesga jamás, muy profundo, un virtuoso de la estrategia más fina. “Ninguna computadora puede planificar a largo plazo como Krámnik. Una cosa es calcular millones de jugadas en segundos, y otra muy distinta comprender la esencia de la posición y jugar en consecuencia. Es verdad que Fritz y otros programas han progresado muchísimo en lo segundo durante los últimos veinte años, pero aún queda mucho por hacer”, explicó Matthias Wüllenweber, uno de los programadores del rival de Krámnik.
Ciertamente, queda mucho para que una máquina juegue perfectamente al ajedrez, como ya ocurre con las damas, por ejemplo: dicen algunos matemáticos que el número de partidas distintas que pueden disputarse es diez elevado a la potencia 123, o sea, un uno seguido de 123 ceros; dicen algunos físicos que esa cantidad es probablemente superior a la de átomos en el universo entero. Y los informáticos subrayan que ninguna computadora actual, ni las de la NASA, puede calcular tanto; quizá lo consigan las cuánticas, pero todavía no existen.
Sin embargo, los resultados hombre-máquina son cada vez más favorables a los monstruos de silicio desde que Deep Blue, de IBM, ganó a Kaspárov tras un grave error de éste por 3,5-2,5 en Nueva York, 1997. Todo indica que Krámnik no exagera cuando dice: “Deep Fritz es el rival más duro que he tenido en toda mi carrera. Jugué contra una versión anterior en Bahrein, hace cuatro años, y empaté (4-4). Pero la versión actual juega mucho mejor”.
Tras largos debates entre los expertos sobre lo que es justo o no, el equipo de Fritz accedió a que Krámnik disfrutase de dos ventajas que Kaspárov no tuvo frente a Deep Blue: el ruso dispone de una copia de su rival desde hace varias semanas, con el fin de estudiar previamente su juego, como se hace siempre entre rivales humanos; y Krámnik tiene derecho a aplazar la partida para el día siguiente si no ha terminado en la jugada 56, tras cinco horas, con el fin de paliar el problema de que la máquina nunca se cansa.
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